Editor-Dokumentation

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X-Terminator
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Editor-Dokumentation

Postby X-Terminator » Wed Oct 23, 2013 4:23 pm

Da ich viel mit den Editor arbeite und erst kürzlich eine Datei von den Entwicklern bekommen habe, schreib ich nun eine Doku für den Editor. :)

Also erstmal: Der Editor war eigentlich nur für die Entwickler bestimmt (wenn ich es richtig auf der Homepage gelesen habe). Daher bedanke ich mich sehr darüber, das die Entwickler uns diesen Editor im Spiel zur Verfügung gestellt haben. :D

Gliederung:
1. Einführung
2. Karte
3. Charaktere und Avatare
4. Textfolgen und Briefings
5. Steuerblöcke, Inits und kleine Einstellungen

Na dann mal los ...

1. Einführung

Der Editor sieht auf den ersten Blick recht schwer aus, aber wenn man sich aktiv mit beschäftigt, ist es garnicht mehr so schwer. Und diese Doku soll zeigen, wie man mit diesen Editor umgeht, damit ihr nich gleich beim anblick verzweifelt . ;)

Neue Kampagne erstellen

Um eine neue Kampagne erstellen zu können, muss man erstmal zum Editor gelangen. Dazu geht man im Hauptmenü auf "Extras" und dann auf "Editor". Erscheint eine Blaue Liste mit Kampagnen wie "Im Hinterland" oder mehr, dann seit ihr richtig! Die vorgegebenen Kampagnen können nicht bearbeitet werden. Um eine Kampagne zu erstellen, klickt man auf der rechten Seite auf den Button "Neu". Nun benennt eure Kampagne im Eingabefeld. Wichtig: Die Kampagne kann nicht mehr umbenannt werden. Die Kampagne erscheint nun ganz unten in der Liste. Auffallend ist, das diese ein "[U. C.]" vor den Namen stehen hat. Diese steht für "User Campaign" (oder "User Content"?). Das bedeutet, das diese Kampagne vom Spieler bearbeitet und gelöscht werden kann. Im unteren Bereich außerhalb der Liste befinden sich die Button "Episoden" und "Missionen".
Bei den Button "Missionen" können die Missionen erstellt werden, die für die Kampagne benötigt werden, aber dazu kommen wir noch. Bei "Episoden" kann man die Episoden für die Kampagne erstellen, bearbeiten oder löschen. Episoden sind kleine "Kampagnen" in einer Kampagne. Der Bau von Episoden ist sehr leicht zu verstehen wenn man sich das angekuckt hat. :)

Missionen erstellen

Um eine Mission zu erstellen geht man auf den Button "Missionen" es erscheint wieder eine Liste, diese ist jedoch leer. Um eine neue Mission zu erstellen, klicke auf "Neu". Es taucht sofort eine neue Mission in der Liste auf. Um sie zu bearbeiten drückt man auf den Button "Bearbeiten" (logisch 8-) ). Jeder Anfänger wird bei den Anblick leicht verzweifeln, jedoch ist alles Einfach und Logisch.

Vorführung: Kreuzt man diesen Button an, so ist die Mission eine Vorführung. Der Spieler kann das Schiff nicht direkt steuern und ist ein "Zuschauer".
Briefing auslassen: Das Briefing wird nicht angezeigt und man startet sofort in die Mission rein, wenn man auf den Button "Starten" drückt.
Keine Rückkehr ins Menü: Der Spieler kehrt nicht zum Menü zurück. Er startet sofort in die nächste Mission. Die Rückkehr ins Hauptmenü ist jedoch trotzdem möglich.
Beobacher-Modus: Egal, welches Schiff man eingestellt hat, man startet immer als "Beobachter". (siehe 2.)

Das ist relativ einfach mit den ankreuzen, aber was machen die anderen Button? Na, dazu kommen wir nun.

Missionsname: Hier wird der Name dcer Mission angegeben.
Charakter: In diesem Bereich kann ein Charakter für die Mission erstellt werden. Achtung: Es kann nur der Name eingegeben werden. Die Avatarbilder sind nur über Textfolgen möglich.
Spieleravatar: Hier kann das Avatarbild für den Spieler ausgewählt werden. Man wählt zusätzlich einen Namen für den Spieler. Diese Funktion ist insofern relevant, da im Menü vor dem Briefing ein Bild und Name oben Links zu sehen ist.
Missionsziele: Hier kann angegeben werden, was man in der Mission machen muss um zu gewinnen. (Es kann natürlich auch was anderes angegeben werden.)
Briefing/Briefing testen: Das Briefing erklärt den Spieler, was er zutun hat und zeigt diesen mehr Informationen über das Spielgeschehen als die Missionsziele. Will man wissen, wie das Briefing gerade aussieht, kann man auch "Briefing testen" benutzen und das Briefing begutachten.
Im Briefing-Menü
- Sound: Welcher Sound abgespielt wird.
- Charakter: Welcher Name hat der Sprecher.
- Bild: Welches Bild hat die jeweilige Position.
- Position: Wählt die Position für das Avatarbild aus. Es können die Position 1-4 gewählt werden.
- Fokus: Welches Avatarbild ist der Sprecher? (1-4 betragen die Positionen)
Textfolgen: Hier können Messages erstellt werden. Zur Wiedergabe der Messages kommen wir später. Die Textfolge ermöglicht (Wie der Name schon sagt) das wiedergeben von Texten in Reihenfolge. Es ist fast genauso wie beim Briefing und nicht schwer.
Counter: Über die Counter (eng.: Zähler) ist nur bekannt, das sie addiert, subtrahiert, multipliziert und dividiert werden können. Counter sind z. B. Anzahl von Feinden/Freunden, Aktuelle Geschwindigkeit etc. (aber dazu später)
Clock: Unter Clock (eng.: Uhr) versteht man einen Timer der aufwärts zählt. Ein Clock kann für alles verwendet werden, was mit Zeit zutun hat.
Switch: Ein Switch (eng.: Schalter) ist fast das gleiche wie ein Boolean. Er gibt entweder "True" oder "False" zurück, hier in diesem Falle "ein" oder "aus". Das wird für Objekte oder Trigger verwendet. (aber dazu später mehr)
Steuerblöcke: Dies ist der schwierigste Teil im Editor, aber dennoch nicht so schwer wie das herumbasteln der Karte. In den Steuerblöcken werden Auslöser definiert, die durch eine Bedingung ausgelöst werden. Hier können geregelte Abläufe eingestellt werden. (aber dazu später mehr)
Karte: Siehe 2.

Mission testen: Hier kann die Mission getestet werden, um gewisse schwachstellen oder Bugs zu finden.

So, das war die Einführung zum Editor. Der Rest folgt noch. ;)

X-Terminator
Last edited by X-Terminator on Wed Nov 06, 2013 3:58 pm, edited 8 times in total.

X-Terminator
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Karte einstellen

Postby X-Terminator » Wed Oct 23, 2013 4:24 pm

2. Karte

Nun zur Karte: Wenn man auf den Button "Karte" drückt, kommt man auf die Missionskarte. Zu sehen ist ein Dunkelgrünes Gitter, ein Grünes Gitter und ein Schiff in der Mitte mit einem weißen Kreis umherum. Die Farbe des Kreises bestimmt dessen Fraktion.

rot = Feind.
blau = Freund.
weiß = Spieler.

Etwas verwirrend ist jedoch das setzen von Objekten. Wer weiß denn schon was Spawner, Regionen oder Passive sind? Ich erkläre hier nun, was das alles ist und wie man diese bearbeitet. Auch erkläre ich, wie man Objekte bewegt, löscht, kopiert, einfügt, erstellt und bearbeitet.

Allgemein

Der Karteneditor enthält viele Möglichkeiten, die nützlich sind. Hier erkläre ich noch einige der Funktionen, die derzeit möglich sind:

Bewegen: Bewegt ein Objekt in eine andere Position. Man muss die Maus gedrückt halten und das Objekt in die gewünschte Richtung schieben, bis die gewünschte Position erreicht ist.
Drehen: Dreht das Schiff umd 45°, 5° oder 1°. Die Richtung wird durch eine gerade Linie (in violett) angezeigt.
Tempo: Erhöht das Tempo des Schiffes. Die Geschwindigkeit ist durch die Vergrößerung eines Kreises* des Schiffes zu erkennen. Möglich ist 25 m/s, 5 m/s und 1 m/s.
* Der Kreis wird größer wenn das Schiff schneller wird und kleiner wenn es langsamer wird. Der Kreis liegt immer vorm Schiff.
Neues Objekt: Hier kann ein neues Objekt erstellt werden. Für mehr siehe weiter unten.
Block:
- Kopieren: Ermöglicht das Kopieren von Objekten.
- Ausschneiden: Hiermit können Objekte gelöscht werden.
- Einfügen: Hier können kopierte Objekte eingefügt werden.
Bearbeiten: siehe weiter unten.

Neue Objekte einbauen

Objekte können nur über die Funktion "Neue Objekte" platziert werden. Drückt man auf "Neue Objekte", so sieht man weitere Buttons darunter.
Hier die Bedeutung der Buttons:

Spawner: Spawner sind Hinter- und Vordergrundobjekte. Sie dienen als Deko und sind nicht angreifbar. Sie können als Asteroiden-, Trümmerfelder oder Planeten und Sonnen genutzt werden.
Standart: Eisasteroiden-Hintergrund
Passive: Das sind angreifbare Asteroiden- oder Trümmerfelder. Möglich sind hier z. B. Erze, Marmor, Eis, Stein usw.
Standart: Zufälliges Steinfeld
Region: Eine Art "Spawnpunkt" für Schiffe und Module. Regionen können über Steuerblöcke aktiviert werden. Bei einer Aktivierung spawnen die gewünschten Schiffe, die man platziert hat.
Besonders wichtig: Gehe mit der Maus über den weißen Kreis. Somit registrierst du ihn und du kannst Schiffe für die jeweilige Region platzieren. Das gleiche gilt für Wegpunkte.
Standart: -
Schiffe/Module: Mit diesem Button kannst du Schiffe oder Schlachtschiffmodule (dazu später mehr) auf der Karte platzieren.
Standart: Annihilator
Trigger: Auslöser, dazu später mehr.
Standart: -
Kurs: Kurse für Schiffe. Ein Schiff kann einem Kurs zugewiesen werden. Dieser folgt dann diesen bis zum letzten Wegpunkt.
Standart: -
Wegpunkt: Wegpunkte bestimmen den Weg eines Kurses. Um eine Verbindung zu einem bestimmten Wegpunkt zu bekommen, geh mit der Maus über den rosa Kreis (nicht anklicken!) mit der er in Verbindung stehen soll.
Standart: -

Wenn man ein Objekt platzieren will, dann drückt man eines der Button, welche man setzen will und klickt auf die gewünschte Position. Schon sieht man ein Objekt dort auftauchen. Standart bedeutet, das dies standartlich beim platzieren eingestellt ist.

Objekte bearbeiten

Jetzt kommt der schwierigsteTeil: Das Bearbeiten der Objekte. Spawner, Passive, Regionen, Schiffe, Trigger, Kurse und Wegpunkte haben bestimmte Eigenschaften die man einstellen kann.
Um ein Objekt zu bearbeiten, drücke auf "Bearbeiten" und dann auf das gewünschte Objekt auf der Karte.
Fangen wir mit den Spawner an:

Typ: Dies ist eine Liste mit Hinter- und Vordergrundasteroiden oder anderen Deko-Objekten. Wähle eines in der Liste aus, was verwendet werden soll. Um herauszufinden, was was ist, gucke bei "Mission testen".
Größe: Dies ist die Größe des Spawners. Sie geht von 0 bis 15.

Passive

Material: Welches Aussehen haben die Asteroiden/Trümmer.
Größe:
    Kantenlänge (x500): Größe des Gebiets.
    Dichte: Wie viele Asteroiden sind in dieser Passive.
Verteilung im Feld: Die Verteilung der Asteroiden/Trümmer in der Passive. Zufällig ist selbsterklärend. Mit Codes ist etwas komplizierter, die Asteroiden werden jedoch auf eine feste Position in der Passive platziert.

Region

Name: Hier kann der Name der Region hin.
Bei Missionsbeginn Aktiv: Wird bei Missionsbeginn aktiviert.
Wird per Aktion aktiv: Wird über Steuerblöcke aktiviert.
Sound zuordnen: Bei der Aktivierung wird dieser Sound abgespielt.

Schiffe/Module

--> Profil
Identität: Name, der dieses Schiffe trägt. (Wird in "Charaktere" definiert)
    Primär: Zusatz für Steuerböcke. (z. B. Es müssen 5 Primärgegner zerstört werden.)
    Radarleuchten bei Erscheinen: Ein kurzes Blinken beim Punkt auf den Radar, wenn das Objekt erscheint. (Schwer zu beschreiben.)
Hierarchie:
    Vorgesetzter: Diesem Schiff, der in der Liste gewählt wurde, ist jedem Befehl folge zu leisten. Wenn das Spielerschiff ein Vorgesetzter ist, werden alle Schiffe, die in der Liste den Spielerschiff zugewiesen wurden, jeden Befehl gehorchen. (Mehr dazu im "Pilotenhandbuch" in den Arcade-Kampagnen.)
    Eskorte:In der Liste ausgewähltes Schiff wird von diesen Schiff eskortiert. Keine Auswirkung auf Spielerschiff.
Gruppe: Bestimmt die Fraktion des Schiffs. Ist ein Schiff z. B. A und ein anderes B ist Schiff mit Fraktion B der Feind von Schiff mit Fraktion A. Ist jedoch ein Schiff AB und ein anderes B dann sind beide verbündete.
Kurs: Hier wird dem Schiff der Kurs zugewiesen.
Angriffsdistanz:
    Distanz einstellen: Distanz wird im x100 eingestellt. Die Angriffsdistanz wird dazu benutzt, das KI-Schiffe nur in einem bestimmten Umkreis angreifen können.
--> Modell
Schiff/Modul: Wähle den Schiffstypen aus.
Spiegeln: Nutzen unbekannt. Vermutung: Spiegelt das Schiff. (?)
--> Waffen
Waffenpunkt: Wähle eine Waffe aus, die du ersetzen willst.
Waffe: Wähle eine Waffe aus, die stattdessen der Standart-Waffe, dort platziert wird.
--> Raketen
Raketenpunkt: Wähle eine Rakete aus, die du ersetzen willst.
Rakete: Wähle eine Rakete aus.
--> Aktion
Zieltyp/Aktionen: Hier wird gesteuert, was die KI anfliegt, angreift der mit Raketen jagd. Die Priorität bestimmt den Fokus (z. B. Zerstörer hat 1 und Frachter 5, dann greift er den Frachter an, statt den Zerstörer).

Trigger

Name: Name des Triggers.
anzuzeigender Text: siehe Steuerblöcke. Zeigt einen Text an.
bei Missionsbeginn gesperrt: Wird nicht ausgelöst, wenn aktiviert. Muss erst über Steuerblöcke reaktiviert werden.
Reichweite (x100): Wie Groß ist die Fläche, die der Spieler (oder ein anderes Objekt) betreten kann.
Schwellenwert: Nutzen Unbekannt. Wahrscheinlich Anzahl der zu zählenden Objekte.
Zählt nur Objekte dieser Gruppe: Nur Objekte dieser Fraktion werden berücksichtigt.
Objekte werden mehrfach gezählt: Es werden mehrere Objekte gewertet.
Zählt nur Primärobjekte: Nur Primärobjekte werden berücksichtigt.
Spieler muss beteiligt sein: Der Spieler muss in den Auslöserbereich eintreten damit dieser aktiviert wird.
zählt eindringende/austretende Objekte: Es werden nur Objekte gezählt, die in den bereich des Auslösers eintreten/raus fligen.

Kurs

Name: Selbsterklärend.
erster Punkt entspricht Schiffsposition: Der erste Wegpunkt wird als Position des Schiffs gewertet. Der Weg beginnt gleich mit den zweiten Wegpunkt.
Koordinaten sind absolut: Es wird der erste Wegpunkt berücksichtigt.

Wegpunkt

anzuzeigender Text: Nur relevant für Spielerschiff. Zeigt einen Text an.
KI-Tempomat: Die Geschwindigkeit, die die KI fliegt.
Reichweite (x100): Wie groß ist der Bereich, in der das Schiff eintreten kann.
Aktion:
    Weiter: Zum nächsten Wegpunkt.
    Stopp: Stoppt hier.
    Landung: Landet in den nächsten Hangar.
    Sprung: Nutzt den Sprung. Nur für die Sirier.
    Weiche: Nutzen Unbekannt. Wahrscheinlich wechselt es zu einem anderen Wegpunkt.

So das wars mit der Karte. Weiter gehts im nächsten Thema.

X-Terminator
Last edited by X-Terminator on Sat Nov 16, 2013 6:36 pm, edited 7 times in total.

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Charaktere und Avatarbilder

Postby X-Terminator » Wed Oct 23, 2013 4:24 pm

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Textfolgen/Briefings

Postby X-Terminator » Wed Oct 23, 2013 4:25 pm

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Steuerblöcke

Postby X-Terminator » Wed Oct 23, 2013 4:25 pm

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TheRaffy
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Re: Editor-Dokumentation

Postby TheRaffy » Thu Oct 24, 2013 4:49 pm

Hi,
finde es super, dass du dir die Mühe machst und eine Dokumentation zum Editor erstellst.
Wenn die Dokumentation erstmals vollständig ist, was wohl eine Weile dauern könnte, kommen jedoch noch die ständigen Änderungen hinzu.
Kurz gesagt es ist viel Arbeit am Anfang, dann aber nur noch kleine Häppchen über einen großen Zeitraum verteilt.

Im Anhang hab ich dir eine 7z-File mit allen möglichen Dokumenten zusammen gestellt, die Dir bei deiner Quest helfen könnten. Einige davon sind Anleitungen des Editors von älteren Homepages und weitere sind Auszüge aus der Entwickler-Dokumentensammlung, die sich normal eher um das einbinden von neuem Content dreht. Einige der Dokumente sind veraltet, also nicht wundern.

https://www.yousendit.com/download/OGhl ... MEVPd3NUQw

X-Terminator
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Re: Editor-Dokumentation

Postby X-Terminator » Thu Oct 24, 2013 5:18 pm

Danke :)

Werde an der Doku später weiterarbeiten. Habe derzeit aber noch etwas anders zutun.


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